ログってなんぼ

日々のメモです

FF14:よしだあああ!面白いゲームいつもありがとう(´・ω・`)

2015年12月の記事でちょっと古いですが、ぼくは初めて読んだのでシェア。

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FF14のプロデューサー兼ディレクター「吉田直樹氏」

ゲーム内でも「異邦の詩人」などの名前でNPCとしてちょくちょく登場したり・・・

ff14.youtuview.com

「吉P散歩」という企画でユーザーとIDをプレイしたりと、MMORPGの中の人としては比較的積極的に表舞台に出てくる方。

2010年当初、オリジナルの『ファイナルファンタジーXIV』は、正式サービス開始直後にセールス的にもゲームをプレイしての単純な「おもしろいか、おもしろくないか」という評価でも、徹底的にバツをつけられたタイトルです。

引用元:株式会社スクウェア・エニックス 吉田 直樹さん

リリース時、ユーザーから酷評を浴びまくり、FF14を新生させるために新たなプロデューサとなった吉田氏。

旧FF14から新生FF14への怒涛の流れはぼくも情報としては知っていましたが、その時ぼくはWoWとPSO2をプレイしていて、正直言ってアウトオブ眼中のゲームでした。

WoWを休止、PSO2を引退して久しぶりにコンシューマーゲームを遊んでみようと思い、PS4とトゥームレイダーをビックカメラで購入して遊んでいたところ、ファミ通にFF14の記事があるのを読み「WoWみたいなMMORPGが日本語でできる?!」と思って購入したのがぼくのエオルゼア民としての始まりでした。

プレイして2ヶ月目にはPCを自作してWindows用のプレイ権を追加購入していましたw

「どうしてもこれをやらないと気がすまない」とか「このゲームが作れないんだったら会社を辞めたい」というのが全くないんです。僕は今、株式会社スクウェア・エニックスという会社に所属し、会社に投資をしてもらってものを作っています。 会社が投資するお金はお客様からいただいたお金なので、スクウェア・エニックスという会社にお客様が何を求めていて、かつ会社がそれをどう判断するかが僕にとってはまず最優先。少なくとも自分が遊んでおもしろいと思えるものにしてプレイヤーの方に届けるということが、僕がスクウェア・エニックスで働いている意味だと思います。

引用元:株式会社スクウェア・エニックス 吉田 直樹さん

吉田P&Dのこういうところが自分は好きです。

まずビジネスマンであり、その上で何をどうリリースするか、ユーザーからの支持あってのMMORPGという部分、FFという強烈なIPに対する使命感の部分、そしてビジネスとして成功させ続けるためのこだわりと説明責任をバランスよく果たそうともがく姿。

仕事人として共感できる部分が自分は多いです。

でも、これは最新のCGやリアルタイムレンダリングのテクノロジーを勉強しておかないと的確な指示が出せない。「抽象的な指示を出さない」というポリシーを守ろうとした場合、必死に勉強するしかなくなります。だから開発チームとコミュニケーションをとる上では、すごく大事にしているポイントです。

引用元:株式会社スクウェア・エニックス 吉田 直樹さん

これは自分的に”最も刺さり”ました。ぼくも、エンジニア兼ディレクターとして様々な状況をチェックしながら色々な方に指示を出させてもらう必要がある仕事をしているので「そうそう!」って感じです。

吉田の日々赤裸々。 『ファイナルファンタジーXIV』はなぜ新生できたのか

吉田の日々赤裸々。 『ファイナルファンタジーXIV』はなぜ新生できたのか

FF14を文字通り「新生」させてきた苦悩と喜びはこちらの本に赤裸々に綴られています。ぼくは後発組(新生後)なので、昔のことが書いてある部分を読みながら「へ〜そうだったのか〜(´・ω・`)」という感じで楽しめました。

完全に駄文になってしまった(´・ω・`)